Por qué el mareo por movimiento sigue afectando a la realidad virtual y cómo los desarrolladores lo están solucionando

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¿Por qué el mareo por movimiento todavía afecta a la realidad virtual?
¿Por qué el mareo por movimiento todavía afecta a la realidad virtual?

¿Por qué el mareo por movimiento todavía afecta a la realidad virtual?Para muchos, la promesa de la realidad virtual es ilimitada.

Soñamos con explorar mundos fantásticos, conectarnos con amigos en un metaverso digital y experimentar historias de maneras nunca antes posibles.

Sin embargo, el sueño puede convertirse rápidamente en una pesadilla vertiginosa.

La simple pregunta de ¿Por qué el mareo por movimiento sigue siendo una plaga en la realidad virtual? Es un tema complejo, arraigado en la esencia misma de la biología humana y en la intrincada relación entre nuestros sentidos.

Esta cuestión es un obstáculo importante para su adopción generalizada.

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Si bien el hardware de VR continúa evolucionando con resoluciones más altas y frecuencias de actualización más rápidas, el problema del mareo por movimiento en el simulador sigue siendo un desafío persistente tanto para los desarrolladores como para los usuarios.

La desconexión biológica: cuando tu cerebro te miente

En el origen del mareo por movimiento en realidad virtual se encuentra un conflicto sensorial fundamental. Tus ojos, inmersos en un mundo virtual, perciben el movimiento.

Podrías estar volando a través de un cañón en una nave espacial virtual o caminando por una bulliciosa ciudad digital.

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Tu corteza visual procesa esta información y envía señales a tu cerebro indicando que, de hecho, te estás moviendo. Pero tu oído interno, el sistema vestibular, informa una historia muy diferente.

No detecta aceleración ni cambios en la gravedad. Es la parte del cuerpo que proporciona al cerebro el sentido del equilibrio y la orientación espacial.

Cuando el oído interno y los ojos envían señales contradictorias, el cerebro se confunde.

Este desajuste sensorial es lo que desencadena los síntomas clásicos de náuseas, sudores fríos y desorientación, un fenómeno que el cuerpo interpreta como envenenamiento o alucinaciones.

Es una respuesta primaria y protectora que puede ser increíblemente difícil de anular.

El dilema del desarrollador: de la locomoción fluida a la teletransportación

Los desarrolladores tienen que encontrar un equilibrio difícil. Quieren crear experiencias inmersivas y atractivas, pero también deben lidiar con esta realidad biológica.

La solución más común implementada es un sistema de teletransportación. En lugar de "caminar" por un espacio virtual, los usuarios simplemente señalan un punto y parpadean al instante.

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Este método evita por completo el conflicto visual-vestibular, ya que no se percibe movimiento entre los puntos.

Si bien es eficaz, puede romper la inmersión. Es una solución pragmática que sacrifica la fluidez por la comodidad.

Este enfoque funciona bien para ciertos juegos de rompecabezas o exploración, pero para juegos de acción de ritmo rápido o experiencias narrativas, puede resultar torpe y poco natural.

Es como ver una película donde el protagonista se teletransporta a todas partes en lugar de caminar. El flujo narrativo se interrumpe.

Otra técnica consiste en usar la función de "giro rápido". En lugar de girar la cámara suavemente, la vista salta en incrementos, por ejemplo, de 30 o 45 grados.

Esto evita el movimiento de rotación sostenido que puede ser un desencadenante importante para muchos usuarios.

Esta técnica, combinada con el viñeteado, que oscurece la periferia de la pantalla durante el movimiento, es una herramienta poderosa.

La idea es reducir la cantidad de información visual que llega a la visión periférica del usuario, donde es más probable que se perciba el movimiento.

Esto es similar a cómo una persona podría limitar su enfoque mientras conduce en una tormenta para reducir la abrumadora entrada visual.

¿Por qué el mareo por movimiento todavía afecta a la realidad virtual?
¿Por qué el mareo por movimiento todavía afecta a la realidad virtual?

Más allá de la teletransportación: una nueva frontera de soluciones

Los desarrolladores con visión de futuro ahora van más allá de estas soluciones estándar. Están diseñando juegos desde cero, teniendo en cuenta el mareo por movimiento.

Por ejemplo, el desarrollador detrás del título Vértigo 2 Incluye un conjunto detallado de opciones de comodidad.

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Los usuarios pueden elegir entre diferentes métodos de locomoción, incluida la teletransportación, una opción de “carrera” que simula un sprint rápido y una locomoción suave con velocidades variables.

Este nivel de personalización es crucial. Permite a los jugadores controlar su experiencia, encontrando el equilibrio perfecto entre inmersión y comodidad.

En un análisis reciente de Steam, los juegos con un menú de comodidad sólido, en promedio, vieron un aumento de 15% en reseñas positivas y una disminución de 10% en solicitudes de reembolso debido al mareo por movimiento.

Esta pequeña estadística resalta el impacto tangible que estos esfuerzos pueden tener en el éxito de un juego.

La batalla en curso de ¿Por qué el mareo por movimiento sigue siendo una plaga en la realidad virtual? También implica retroalimentación háptica y entornos dinámicos.

Algunos desarrolladores están experimentando con vibraciones hápticas sutiles en los controladores para simular la sensación de caminar, proporcionando una señal física que se alinea con el movimiento visual.

Es un pequeño detalle, pero puede ayudar a cerrar la brecha entre lo que ven los ojos y lo que siente el cuerpo.

Además, algunos diseñadores de juegos utilizan elementos visuales estáticos en primer plano, como una cabina en un juego de naves espaciales, para dar al usuario un punto de referencia fijo.

Esto ancla la percepción del movimiento del usuario, reduciendo la sensación de desorientación flotante.

Esto es similar a cómo mirar el tablero de un coche puede ayudar a un pasajero propenso a marearse. Le da al cerebro una conexión estática a la que aferrarse.

El futuro de la comodidad en realidad virtual: un esfuerzo colaborativo

Abordando la cuestión de ¿Por qué el mareo por movimiento sigue siendo una plaga en la realidad virtual? requerirá un enfoque multifacético.

Los fabricantes de hardware están haciendo su parte aumentando las frecuencias de actualización y reduciendo la latencia, que son factores clave para minimizar el retraso sensorial que causa incomodidad.

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Pero son los desarrolladores de software quienes tienen la clave del futuro. Las soluciones más innovadoras surgirán de una profunda comprensión de la psicología y la fisiología humanas.

La comunidad de RV, en su conjunto, necesita compartir conocimientos y buenas prácticas. Como comunidad, debemos debatir y perfeccionar estas técnicas abiertamente.

Los desarrolladores que ganen serán aquellos que prioricen la comodidad del jugador como un principio de diseño central, no sólo como una ocurrencia de último momento.

Entienden que una experiencia fluida y cómoda es la única manera de lograr una verdadera inmersión.

A continuación se muestra una tabla que muestra algunas técnicas comunes de comodidad en realidad virtual:

TécnicaDescripciónCaso de uso
TeletransportaciónMovimiento instantáneo de un punto a otro.Exploración, juegos de rompecabezas.
Giro rápidoRotación de la cámara en incrementos fijos (por ejemplo, 30 grados).Todos los géneros.
ViñeteadoOscurecimiento de la visión periférica durante el movimiento.Acción trepidante, simulaciones de vuelo.
Juego sentadoJugar sentado para reducir el movimiento físico.Juegos de cabina, experiencias cinematográficas.
Punto de referencia estacionarioObjetos estáticos en primer plano (por ejemplo, una cabina, un escritorio).Simuladores de vehículos, experiencias sentadas.

Al final, no se trata solo de tecnología. Se trata de empatía y diseño.

¿Por qué el mareo por movimiento todavía afecta a la realidad virtual?
¿Por qué el mareo por movimiento todavía afecta a la realidad virtual?

Los desarrolladores que están abordando con éxito ¿Por qué el mareo por movimiento sigue siendo una plaga en la realidad virtual? Son los que se ponen en el lugar del usuario.

¿Podremos eliminarlo por completo? Quizás no del todo, ya que la sensibilidad individual varía.

Pero podemos mitigar sus efectos hasta el punto en que deje de ser un problema para la gran mayoría de las personas.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la principal causa del mareo por movimiento en VR?

Se debe a un conflicto sensorial entre lo que ven los ojos (movimiento) y lo que percibe el oído interno (ausencia de movimiento). Esta discordancia confunde al cerebro y provoca síntomas como náuseas.

¿Una frecuencia de actualización más alta ayuda con el mareo por movimiento?

Sí, una frecuencia de actualización más alta reduce la latencia entre los movimientos físicos de la cabeza y la actualización de la imagen virtual.

Esto ayuda a minimizar el conflicto sensorial y proporciona una experiencia más fluida, aunque no elimina el problema por completo.

¿Puedo desarrollar tolerancia al mareo por movimiento en VR?

Muchas personas pueden desarrollar tolerancia al mareo por movimiento con exposiciones breves y repetidas.

Sin embargo, no es una garantía para todos y se recomienda tomar descansos inmediatamente si comienza a sentirse mal.

El mejor enfoque es comenzar con experiencias centradas en la comodidad y avanzar gradualmente hacia otras más intensas.

¿Existen medicamentos para el mareo por movimiento en realidad virtual?

Si bien algunas personas usan medicamentos de venta libre contra el mareo, es importante consultar a un médico antes de tomar cualquiera de ellos.

Los desarrolladores y fabricantes de hardware se centran en soluciones dentro de la propia experiencia de realidad virtual para evitar la dependencia de la medicación.

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