Pourquoi le mal des transports continue de sévir en VR et comment les développeurs y remédient

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Pourquoi le mal des transports continue de sévir en VR
Pourquoi le mal des transports continue de sévir en VR

Pourquoi le mal des transports continue de sévir en VRPour beaucoup, la promesse de la réalité virtuelle est illimitée.

Nous rêvons d’explorer des mondes fantastiques, de nous connecter avec des amis dans un métavers numérique et de vivre des histoires d’une manière jamais possible auparavant.

Mais le rêve peut vite se transformer en cauchemar vertigineux.

La simple question de Pourquoi le mal des transports sévit toujours en réalité virtuelle Il s’agit d’un phénomène complexe, enraciné dans la structure même de la biologie humaine et dans la relation complexe entre nos sens.

Ce problème constitue un obstacle majeur à une adoption généralisée.

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Alors que le matériel VR continue d'évoluer avec des résolutions plus élevées et des taux de rafraîchissement plus rapides, le problème du mal des simulateurs reste un défi persistant tant pour les développeurs que pour les utilisateurs.

La déconnexion biologique : quand votre cerveau vous ment

Au cœur du mal des transports en réalité virtuelle réside un conflit sensoriel fondamental. Vos yeux, immergés dans un monde virtuel, perçoivent le mouvement.

Vous pourriez voler à travers un canyon dans un vaisseau spatial virtuel ou vous promener dans une ville numérique animée.

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Votre cortex visuel traite ces informations et envoie des signaux à votre cerveau indiquant que vous êtes effectivement en mouvement. Mais votre oreille interne, le système vestibulaire, rapporte une toute autre histoire.

Il ne détecte ni accélération ni variation de gravité. C'est la partie de votre corps qui fournit à votre cerveau le sens de l'équilibre et de l'orientation spatiale.

Lorsque l’oreille interne et les yeux envoient des signaux contradictoires, votre cerveau est confus.

C’est cette inadéquation sensorielle qui déclenche les symptômes classiques de nausées, de sueurs froides et de désorientation, un phénomène que votre corps interprète comme un empoisonnement ou une hallucination.

Il s’agit d’une réponse protectrice primaire qui peut être incroyablement difficile à surmonter.

Le dilemme du développeur : de la locomotion fluide à la téléportation

Les développeurs doivent trouver un équilibre délicat. Ils souhaitent créer des expériences immersives et engageantes, mais doivent aussi composer avec cette réalité biologique.

La solution la plus courante consiste à mettre en place un système de téléportation. Au lieu de « marcher » dans un espace virtuel, les utilisateurs pointent simplement un point et clignent instantanément des yeux.

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Cette méthode contourne complètement le conflit visuo-vestibulaire, car il n’y a aucun mouvement perçu entre les points.

Bien qu'efficace, cette solution peut perturber l'immersion. C'est une solution pragmatique qui sacrifie la fluidité au confort.

Cette approche fonctionne bien pour certains jeux de réflexion ou d’exploration, mais pour les jeux d’action rapides ou les expériences narratives, elle peut sembler maladroite et peu naturelle.

C'est comme regarder un film où le personnage principal se téléporte partout au lieu de marcher. Le fil narratif est perturbé.

Une autre technique consiste à utiliser la fonction « rotation instantanée ». Au lieu d'une rotation fluide de la caméra, la vue saute par paliers, par exemple de 30 ou 45 degrés.

Cela empêche le mouvement de rotation soutenu qui peut être un déclencheur majeur pour de nombreux utilisateurs.

Cette technique, couplée au vignettage, qui assombrit la périphérie de l'écran lors du mouvement, est un outil puissant.

L’idée est de réduire la quantité d’informations visuelles atteignant la vision périphérique de l’utilisateur, là où le mouvement est le plus susceptible d’être perçu.

C’est similaire à la façon dont une personne pourrait affiner sa concentration en conduisant pendant une tempête pour réduire l’impact visuel écrasant.

Pourquoi le mal des transports continue de sévir en VR
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Au-delà de la téléportation : une nouvelle frontière de solutions

Les développeurs avant-gardistes vont désormais au-delà de ces solutions standard. Ils conçoivent des jeux dès le départ en tenant compte du mal des transports.

Par exemple, le développeur derrière le titre Vertigo 2 inclus un ensemble détaillé d'options de confort.

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Les utilisateurs peuvent choisir entre différentes méthodes de locomotion, notamment la téléportation, une option « tiret » qui simule un sprint rapide et une locomotion fluide avec des vitesses variables.

Ce niveau de personnalisation est crucial. Il permet aux joueurs de contrôler leur expérience et de trouver l'équilibre parfait entre immersion et confort.

Dans une analyse récente de Steam, les jeux dotés d'un menu de confort robuste ont vu en moyenne une augmentation de 15% des critiques positives et une diminution de 10% des demandes de remboursement en raison du mal des transports.

Cette petite statistique met en évidence l’impact tangible que ces efforts peuvent avoir sur le succès d’un jeu.

La bataille en cours de Pourquoi le mal des transports sévit toujours en réalité virtuelle implique également un retour haptique et des environnements dynamiques.

Certains développeurs expérimentent de subtiles vibrations haptiques dans les contrôleurs pour simuler la sensation de marcher, fournissant un signal physique qui s'aligne sur le mouvement visuel.

C’est un petit détail, mais il peut aider à combler le fossé entre ce que les yeux voient et ce que le corps ressent.

De plus, certains concepteurs de jeux utilisent des éléments visuels statiques au premier plan, comme un cockpit dans un jeu de vaisseau spatial, pour donner à l'utilisateur un point de référence fixe.

Cela ancre la perception du mouvement de l'utilisateur, réduisant ainsi la sensation de désorientation flottante.

C'est comparable à la façon dont regarder le tableau de bord d'une voiture peut soulager un passager sujet au mal des transports. Cela donne au cerveau un élément statique auquel s'accrocher.

L'avenir du confort en réalité virtuelle : un effort collaboratif

Aborder la question de Pourquoi le mal des transports sévit toujours en réalité virtuelle nécessitera une approche multidimensionnelle.

Les fabricants de matériel jouent leur rôle en augmentant les taux de rafraîchissement et en réduisant la latence, qui sont des facteurs clés pour minimiser le décalage sensoriel qui cause de l’inconfort.

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Mais ce sont les développeurs de logiciels qui détiennent les clés de l'avenir. Les solutions les plus innovantes proviendront d'une compréhension approfondie de la psychologie et de la physiologie humaines.

La communauté VR, dans son ensemble, doit partager ses connaissances et ses meilleures pratiques. En tant que communauté, nous devons discuter ouvertement de ces techniques et les perfectionner.

Les développeurs qui gagneront seront ceux qui donneront la priorité au confort du joueur comme principe de conception fondamental, et non comme une simple réflexion après coup.

Ils comprennent qu’une expérience fluide et confortable est le seul moyen de parvenir à une véritable immersion.

Voici un tableau illustrant certaines techniques courantes de confort en réalité virtuelle :

TechniqueDescriptionCas d'utilisation
TéléportationMouvement instantané d'un point à un autre.Jeux d'exploration et de réflexion.
Tournage instantanéRotation de la caméra par incréments fixes (par exemple, 30 degrés).Tous les genres.
vignettageAssombrissement de la vision périphérique lors du mouvement.Action rapide, simulations de vol.
Jeu assisJouer assis pour réduire les mouvements physiques.Jeux de cockpit, expériences cinématographiques.
Point de référence stationnaireObjets statiques au premier plan (par exemple, un cockpit, un bureau).Simulateurs de véhicules, expériences assises.

Au final, ce n'est pas seulement une question de technologie. C'est une question d'empathie et de design.

Pourquoi le mal des transports continue de sévir en VR
Pourquoi le mal des transports continue de sévir en VR

Les développeurs qui s'attaquent avec succès Pourquoi le mal des transports sévit toujours en réalité virtuelle sont ceux qui se mettent à la place de l'utilisateur.

Pourrons-nous vraiment l'éliminer un jour ? Peut-être pas complètement, car la sensibilité individuelle varie.

Mais nous pouvons atténuer ses effets au point qu’il ne soit plus un problème pour la grande majorité des gens.

FAQ

Quelle est la principale cause du mal des transports en réalité virtuelle ?

Elle est causée par un conflit sensoriel entre ce que vos yeux voient (mouvement) et ce que votre oreille interne ressent (absence de mouvement). Cette inadéquation perturbe le cerveau, entraînant des symptômes comme des nausées.

Un taux de rafraîchissement plus élevé aide-t-il à lutter contre le mal des transports ?

Oui, un taux de rafraîchissement plus élevé réduit la latence entre les mouvements physiques de votre tête et la mise à jour de l'image virtuelle.

Cela permet de minimiser le conflit sensoriel et offre une expérience plus fluide, même si cela n’élimine pas complètement le problème.

Puis-je développer une tolérance au mal des transports en réalité virtuelle ?

De nombreuses personnes peuvent développer une tolérance au mal des transports grâce à des expositions répétées et courtes.

Cependant, ce n’est pas une garantie pour tout le monde et il est recommandé de faire des pauses immédiatement si vous commencez à vous sentir mal.

La meilleure approche consiste à commencer par des expériences axées sur le confort et à passer progressivement à des expériences plus intenses.

Existe-t-il des médicaments contre le mal des transports lié à la réalité virtuelle ?

Bien que certaines personnes utilisent des médicaments contre le mal des transports en vente libre, il est important de consulter un médecin avant d'en prendre.

Les développeurs et les fabricants de matériel se concentrent sur des solutions au sein même de l’expérience VR pour éviter la dépendance aux médicaments.

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